Las Narrativas Transmedia

Las narrativas transmedia son una nueva forma de retroalimentación en el esquema tradicional de comunicación. Fomentan la participación entre la industria creadora de mensajes –en sus diversas plataformas y lenguajes- y  el público. Este último, busca ser re-editor de los productos que  consume.

El estudio de las narrativas transmedia está en pleno desarrollo, pues, como proceso cultural moderno va acompañado del desarrollo tecnológico y de la adquisición o expansión que los usuarios tengan de estos medios.

El discurso narrativo transmedia es un arma cultural que describe y explica la ideología, como dice Hernandez Sampieri (2010, p. 703) “el elemento clave de los datos narrativos lo constituyen las experiencias personales, grupales y sociales de los actores o participantes, cada participante debe contar su historia”[1].  Es preciso señalar que el consumidor es parte del elenco que una historia narra transmedia cuenta. Por lo tanto, este tiene la oportunidad de re-entender su mundo.

    I.  Algunos conceptos para iniciar

Existen tres conceptos fundamentales para entender las narrativas transmedias:

  1. 1.  Mito (Mythos)

 Describe los conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que ocurren en el mundo.

  1. 2. Contexto-Lugar (Topos)

Hace referencia al contexto en un período  histórico específico (presente, pasado, futuro) y su detallada geografía. Involucra también el lenguaje, la poesía y la tradición. La relación espacio-temporal se puede cambiar, pero el orden original se mantiene.

  1. 3.  Ética- moral (Ethos)

Corresponde a la ética implícita o explícita del mundo y los códigos de comportamiento (moral) que los personajes deben seguir. Manifiesta la actuación del bien y el mal, y las conductas apropiadas. Es el conocimiento indispensable para saber cómo comportarse en el mundo”[2].

Podemos ver estos conceptos aplicados en muchos ejemplos, tomaremos uno muy conocido para visualizar su alcance: Batman (1989)

Mythos: Prevalece un problema grave de corrupción y criminalidad que involucra al sistema judicial de Ciudad Gótica y las bandas de crimen organizado (mafias), el primer grupo de actores intentan con todos sus poderes combatir estos problemas por medio de la posible captura y enjuiciamiento de Carl Grissom, jefe criminal y sospechoso número uno de la causa de tanta descomposición generada. El segundo grupo, las familias mafiosas quienes por sus propios medios tratan de esquivar las autoridades y mantener la operación de sus actividades delictivas sin ser atrapados.

El personaje principal, Bruce Wayne, heredero de una fortuna b illonaria y uno de los ciudadanos más influyentes y respetados de Ciudad Gótica aparte de ser empresario, ejecuta una lucha contra el crimen por noche como su alter ego, Batman.  Empeñado en combatir el mal, pronto se ve enfrentado con su gran rival, El Guasón, quien es Jack Napier ya transformado y nuevo líder mayoritario de la mafia, al igual que motivo del dolor y pelea de Batman contra la injusticia. A medida que El Guasón crea caos y terror entre los ciudadanos, Batman no se detiene en ningún momento en pararlo, mientras que a lo largo de la historia anhela la oportunidad de cobrar su acto de venganza personal contra el villano.

Topos: Batman toma lugar en el año 1989 en una metrópolis llamado Ciudad Gótica, desgraciadamente no especifica en qué estado se encuentra, aunque se sabe que el país es Estados Unidos.  La mansión en donde vive Bruce Wayne es el segundo  escenario que más se usa en el transcurso de la historia. Ambos lugares establecen el tono sombrío y fuerte que despliega la naturaleza del héroe contra el villano.

Ethos: Bruce Wayne/Batman es una persona solitaria. Se indica que no tiene familia ni amigos. Lo más cercano a estos dos tipos de relación es Alfred, el noble y leal mayordomo de Bruno, quien aparte de ejercer como su sirviente, es la persona que le ha criad. Al mismo tiempo es quien le ayuda a ejecutar su labor como justiciero.

Por otro lado, El Guasón, no tiene ningún otro propósito que sembrar miedo y destrucción, ser un criminal despiadado que incluso reta a uno a que lo detenga. No tiene código de moral ni sentido humano. En este ejemplo vemos también, la idea que el mundo se divide en buenos y malos. El Ying y el Yang, la creencia (ideología) de la existencia de dos fuerzas que dominan al mundo, que están en continua lucha, sin embargo, aunque el mal parece más fuerte el bien siempre se impone.

    II.  Las posibilidades del discurso narrativo transmedia

 A pesar de que el concepto de “narrativa transmedia es amplio, la mayoría de autores suele concluir que se refiere a la creación interactiva de un re lato en diversos medios, los cuales fomentan  las relaciones de participación entre la industria y sus audiencias” (Jenkins, Henry 2006).

Jenkins, Henrry (2006), define a la narrativa transmedia como una historia que se desarrolla en múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades.

Asimismo, el autor asegura que una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un video juego o experimentada en un parque de diversiones. Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia, que supone (Jenkins, 2006, P. 98):

  • Una oportunidad de creación participativa/interactiva.
  • Un reto de diseño: es necesario que cada elemento construya valor al ser consumido de manera individual y genere una experiencia completa del relato cuando todos los fragmentos se juntan.

De acuerdo con Jenkins (2007): Las historias transmedia no se basan en personajes individuales o tramas específicas, sino en mundos de ficción complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias.

Por esa razón, no se trata sólo de consumir información, sino de recuperarla a través de  profundizar detalles en esos mundos utilizando los medios técnicos disponibles.

Asimismo, un texto transmediático no dispersa, simplemente, información. De hecho, provee una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir la representación de aspectos de la historia a través de su vida cotidiana.

• Cabe destacar que el objetivo de las narrativas transmedia es lograr que cada nueva información presentada genere un avance significativo en el desarrollo de la historia.

• Este diseño permite, por un lado, alargar el ciclo de vida de la historia-eje y, por otro lado, incrementar el interés y la participación delas audiencias.

 III.  Las narrativas transmedia: la historia que supera la realidad

Para Gallego, Andrés (2011), las narrativas transmedia hacen referencia a un modelo de conexión de contenidos que se caracteriza por construir un relato en múltiples medios o plataformas. Por ejemplo, una historia comienza en un libro, se amplía en una película y se experimenta en un videojuego. Cada fragmento ofrece una nueva información que permite profundizar los conflictos, los personajes y sucesos al interior de un universo narrativo.

Las narrativas transmedia, como dice Carlos Scolari (2013): “Se saben dónde comienzan pero nunca dónde acaban. Una experiencia de transmedia storytelling puede comenzar en un cómic (Batman), una novela (Harry Potter), una película (Star Wars), un videojuego (Resident Evil) o una serie de televisión (Lost)”[3].

La infinidad de posibilidades que abre la narrativa transmedia tiene también su concretización en los videojuegos. Siguiendo con el ejemplo de Batman, podemos decir, que el personaje es una representación  social que existe una lucha entre el bien y el mal. Este mito, es representado en una cultura distinta en que nació (hay que recordar que la espiritualidad y filosofía del Ying y el Yang son orientales), en la zona oriental del mundo que describe que en el mundo existe un equilibrio natural. La  cultura occidental retoma el mito y lo personifican en Batman. Responde a una ética: buenos y malos. A un lugar concreto, el sistema americano. Este inicia como comic alrededor de 1939. En 1943 pasa a la televisión por primera vez, como una serie. En 1986 se creó el primer video juego. En 1989 pasa al cine como un éxito. Hoy en día la industria tiene miles de productos sobre Batman y existen miles de versiones posibles en que Batman puede acabar.

Esto hace que el mito inicial se transforme, pues, el equilibrio se puede romper a nuestro antojo a según nuestras habilidades. Las narrativas exigen experiencias y hechos y cada persona es una experiencia particular.

IV. Conclusiones

Las narrativas transmedia son un nuevo lenguaje que se desarrolla en la medida que la tecnología avanza y se expande a nuevos mercados. A su vez, esto implica que la brecha digital es un limitante, ya que, en la medida que menos personas tengan insumos los lenguajes y procesos de retroalimentación serán menores. Por tanto, también, es una forma de discriminación, pues, el que tiene menos tendrá menos oportunidad de ser escuchado y representado en las posibilidades que da el discurso narrativo transmedia.

El discurso narrativo transmedia crea un círculo de retroalimentación infinito entre el transmisor y el receptor. Abriendo paso a redefiniciones infinitas, recreaciones de finales infinitos, interrelaciones infinitas entre historias tradicionales.

Un ejemplo de esto es la película “The Avengers”. Esta es la unión de varios súper héroes del comic clásico que se reúnen para formar un grupo que trabajan por la justicia y la defensa de la tierra. La película surge después de una serie de películas previas que cuentan la historia de cada uno. Es decir, existía un plan previo a la película. Sin embargo, cada personaje tiene a su vez un infinito número de posibilidades de historias.

Pero la riqueza de las narrativas transmedia son un arma comunicacional – cultural excelente para cambiar las narrativas tradicionales. Un ejemplo, son aquellas que hablan sobre el mito de la creación. Este mito se encuentra en la creencia bíblica que solo Dios es el autor de la vida. Cuando el hombre crea vida su creación se vuelve una abominación que termina destruyendo. Frankenstein (llamado también el moderno Prometeo) es el ejemplo clásico, pero existen muchos más como “Terninator”, “Matrix”, “Predator” o “Aliens”, por decir algunos.

Estas narrativas al  entrar al mundo transmedia comienzan en un lenguaje escrito a través de diferentes plataformas (libro de texto, libro electrónico, comic, etc.) pasan luego a la pantalla, también a través de varias plataformas (cine, internet, video, etc.) este narrativa se desarrolla en una serie y finalmente podría terminar en un video juego.

Esta realidad hace que el receptor de la narrativa transmedia cree también sus propias historias (video juegos). El mito tras las narrativas o las representaciones sociales se reformula.


[1] Hernádez Sampieri, Fenández Collado, & Bautista Lucio, Diseños de investigación cualitativa, 2010. Capítulo 15, p. 703

[2] Gallegos Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Diseño de narrativas transmediáticas. Versión electrónica.  Recuperado el 12 de junio. Disponible en:  http://www.maestriaendiseno.com/pdf/11AndresFelipeGallego.pdf

[3] Scolari, Carlos, Narrativas transmedia, más allá de la pantalla: los parques de atracciones, Actualizado el 8 mayo 2013. Sitio web: http://hipermediaciones.com/2013/05/08/narrativas-transmedia-mas-alla-de-la-pantalla/#comments

 I.  Fuentes Bibliográficas:

Gallego, Andrés (2011). ¨Diseño de narrativas transmediáticas¨. Recuperado 22 de junio de 2013 http://www.slideshare.net/nachouman/clase-3-diseo-narrativas-transmedia

Hernádez Sampieri, Fenández Collado, & Bautista Lucio, Diseños de investigación cualitativa, 2010. Capítulo 15: Diseños del proceso de investigación  cualitativa.

Jenkins, H. (2006). Prohibitionists and Collaborationists: Two Approaches to Participatory Culture. [En línea].Recuperado el 15 de junio de 2013. Disponible en http://www.henryjenkins.org/2006/07/prohibitionists_and_collaborat.html

Jenkins, H. (2007). Transmedia Storytelling 101. [En línea]. Recuperado el 20 de junio de 2013. Disponible en: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. [En línea]. Recuperado el 19 de junio de 2013. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Scolari, Carlos, Narrativas transmedia, más allá de la pantalla: los parques de atracciones. Actualizado el 8 mayo 2013. Sitio web: http://hipermediaciones.com/2013/05/08/narrativas-transmedia-mas-alla-de-la-pantalla/#comments

Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. [En línea]. Recuperado el 24 de junio de 2013. Disponible en: http://cms.mit.edu/research/theses/GeoffreyLong2007.pdf

Observatori Educació Digital (2012): ¨Usos educativos de la narrativa transmedia¨. Recuperado 26 de mayo de 2013. http://oed.ub.edu/proyectos/transmedia.html

Pádranos, Eduardo (2013) ¨La narrativa transmedia multiplica exponencialmente las posibles vias de monetización¨. Recuperado el 26 de mayo de 2013. http://www.panoramaaudiovisual.com/2013/03/27/eduardo-pradanos-la-narrativa-transmedia-multiplica-exponencialmente-las-posibles-vias-de-monetizacion/

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